キモサベ

予告通りに、ローン・レンジャーを見てきて

今は、Cedecのニコ生タイムシフトですよ~

DQXのセッションは後回しにして

興味津々な3DグラフィクスとUnity関連を先に見てますよ~

 

Zbrushで作りながら・・・

昨日の素体に肉をつけていきますよ

1823(1).jpg

買ってみて、製作過程のあまりの独特さに放り投げていた

「Zbrushスタジオプロジェクト リアルゲームキャラクター」

を見ながら肉つけをしてますよ~

キャプテンアメリカの方が詳しくて、専門的なのですが

こちらの本は、簡単に筋肉の流れが書いてあるので

わかりやすいのかも?

 

で、Cedecの方なんですが

まずはUnityセッションから・・・

製作過程での生じた問題等々を出してくれているのは

これからUnityをさわろうってな自分としては嬉しかったですね~

ただ、結構iPhone4sレベルでもキツそう

欲を出して、PSVitaやiPhone4Sで動けばいいなぁ~って思っていた

DQ3プロジェクトは、もっとコスト削減しなくちゃいけないっぽいですね

逆にWebPlayerだけの場合はもっと作りこんでもいいのかも?

 

なんかiPadが出たした頃に、据え置き機レベルのグラの物があったような気がしたので

結構何やってもいいのかなぁって思ってましたよ

 

次にImpressさんでの連載でお馴染みの西川善司さんのセッション・・・

テッセレーションの話題からだったんですが

去年、スクエニさんがアグニスを例にして

LOD目的でテッセレーションを使用するよりも

現時点のテクニックではポリゴンを割ったほうがコスト的に安い

ってな話題をしていたのが印象だったんですが

今年も、似たような結論になっているみたいですね(ゲームに限って言えば)

そりゃPS1の頂点コストでPS4レベルの結果を得るのは魅力的なんですが

現、来世代では毎回似たような結論になるの感じなので

他のスキンシェーダーやらポストエフェクト(GI)やらに時間を割いて欲しかった・・・

 

 

西川さんと言えば

表紙が萌系で買いにくかった本

「3Dゲームファンのためのグラフィックス講座」がありますが

どうやら、今年のゲームグラフィクス2013も似た傾向になっているようですね~

DOA5のキャラ前面出しで

リニューアルした後からすると、シンプルにキャラ押し・・・

うぉぅ買いづらい!!

 

1823(3).jpg

 

にしても、

FF14のブログ内で、Cedec2013のスカルプトチャレンジに参加したとの記述がありますが

ブログ内で公開されているようなのも製作過程が公開されたのでしょうか??

さすがスクエニ!ってな感じで

凄いモデルが公開されているんですがね・・・

 

まぁ一番知りたいのは

ブログ内の凄いモデルたちをリトポして落としこむ過程なんですがね

 

二日目はOpenSubdivに注目

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