製品から学ぶ マップ編

今日は空き時間がかなりある仕事です・・・面倒

昼に更新しようとSSをいっぱいとっておいてよかったですよ~

 

そんな中、メタセコ4のライセンスが届きました~

1935(1).jpg

うしし!地味に今回の目玉はローカル軸編集だと思うのアタシ・・・

 

で、本題

ここ1ヶ月、FF14とDQXというMMORPGを触っていますが

MMOは移動が暇なのry…ゲフンゲフン

自分のモデル製作やプログラミングの参考になるかと思い

じっくり見たり気になった部分はSSを撮ったり、参考にしています

特に気になったのはマップとエッジなので、今回はマップ編です

 

まずはFF14なんですが、よく目を凝らして移動していると

ハッキリとアルファブレンドの境目が解る様な感じです

アルファの宿命なのでしょうか?調整不足なのでしょうか?

そこら辺ちょいとわかりませんが

1935(2).jpg

ただ、マップ自体は草が多く生えているので

気にならないと言えば気になりません

解像度はぱっと見、1024以上でしょうね

 

DQXはと言うと

頂点数が少ないからなのか、タイリングテクスチャの境界は

個別のテクスチャを用意しているみたいですね

1935(3).jpg

これや

1935(4).jpg

こんな感じ

Wiiベースでも個別テクスチャを許すほどVRAMが余るのか?って印象

解像度は32~128って所でしょうか?

ポストエフェクト系の処理が無い分、使えるってな感じでしょうかね?

ポリゴンの割り方も、ただのグリッドだと厳しそうですね

 

この製作方法の場合は

タイリングテクスチャとの境目を目立たなくするために

同等の解像度と2隅分以上のテクスチャが必要になってくると思うので

逆に、FF14の様な高解像度テクスチャのマップ + ポストエフェクトでは使いにくい手法なのかな?

 

アニメ調の場合はDQXの手法のほうがいいんでしょうけど

解像度が高いであろう

今世代(PS3/360)のアニメ調の物はどういった手法をとっているのかが気になりましたよ~

JNYさんがマップ製作時に教えてくださった方法が良さそうな印象かな?

 

もっと気になったのは、謎の光源処理

1935(6).jpg

赤丸の部分だけ光っているのですが

頂点カラーで焼き付けたものとはちょいと違った動きをするんですよね

遠くから見ると、強くひかり、近づくと消える感じの・・・

これはどうやっているんだろう?

スペキュラマップをつかってスペキュラで再現しているってわけでもなさそうですし

 

やっぱりマップは解らないことだらけですな~

海外のチュートリアルを検索しても

大体が、マップを1枚のでかいテクスチャで終わらせてしまう物が多いですし

日本ではあまり情報が出ていない・・・

もう少し、勉強したいところです

 

あとは、意外とプレイヤー視点だとタイリングは気にならないってな事

まぁそうなるようにしっかり作ってあるんでしょうけどね!

 

 

DQXをやっていると、PS2世代の日本の技術力を感じますよ~

ただ、その技術を捨てることが出来なくての昨今だと思うので

ちょいと寂しくなりますがね・・・好きです

 

PS4やOneの世代はどうなっているのかしら

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