せっかくMAX2012の体験版をインストールしたので
色々リアルタイム系のエフェクトを調べてみましたよ~
まずは、ドミで推奨されているリアルタイムシェーダー
スペキュラを算出するための視点の位置習得周辺が
ミスっている感がありますが
面白い部分も発見しました
面白いのは、アンビエントとライティングで2Pass使っているところ
シェーダーのレジスタの上限回避の為には有効な手段だと思いましたよ~
ポリゴン数は2倍かかるのでゲームには使えませんがね・・・
ポスビシェーダーに入れるとすれば
セルフイルミネーションとグロスマップでしょうかね?
グロスマップってのが解らないですが・・・
続いてMAX2012より搭載された
ビューポートエフェクト
これが想像以上にいい感じかも?
何がいいかといえば、エッジが綺麗って事
あわよくば、エッジだけ検出させて
ビューポートはリアルタイムシェーダーにしたいところですなんですがね・・・
カメラの回転時とかにはポストエフェクトエッジ独特の
ギザギザなアンチエイリアスがかかっていないエッジなんですが
止まると、一気に綺麗になる・・・
ここら辺、習得したい技術ですね
4倍くらいのレンダーターゲットにレンダリングして
自力でアンチエイリアスをかけてるのか、
それともMLAAらへんを使っているのかは解りませんが
ポストエフェクトエッジもここまで綺麗に出るなら
使えるな!ってな判断ですよ~
XSI内でもここまで出来るなら
トゥーンならレンダリングいらないな!って感じですよ
まぁ
SHライティングと擬似スキャッタリングだけで
結構いい感じの絵が作れるんですけどね
このサンプルの場合、
SHライティングの検出元がHDR画像なので
より綺麗になってますが・・・
ポスビのシェーダーはどうしようかな
素体さえ上手く出来てれば
現状でもいい感じのものが出来るはずなんですが・・・
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