つまり遅延レンダリングってなんなのよってな事が拍手にてありましたので
ちょいと簡単な説明を・・
というか、説明は一番Impressさんのグラフィックス講座が解りやすいと思いますよ
特にまとめの部分のメリットは納得ってな部分です
(他人のサンプルですが・・・45個のライトと法線マップで色を決めていますね)
一応、説明しておくと
普通のリアルタイムレンダリングは
頂点計算→その情報を元にシェーディング→出力ってな感じなんですが
遅延レンダリングでの流れは
色、法線などの情報をレンダリング→その2D画像のレンダリング結果を元にシェーディング→出力ってな感じです
メリットとしては
スキニングが絡んでくるようになると頂点シェーダーの書き換えが必要になってきて
普通のレンダリングだと、シェーダー毎で頂点変換のコードを書く必要があるのに対し
遅延レンダリングでは
最初の色や法線を出す時に変換コードを書いてしまえば
あとは書かなくていいって言うのが一番かと思います
あとは、1PASS(1回の描画)で40くらいのライトを扱えます
ピクセル毎の計算なので
少ないポリ数でもまぁまぁ綺麗に出力できるってなメリットもありますね
デメリットは
あまり効率のいいなアンチエイリアス処理と半透明処理が無い
(ここらへんMGSRがどうやっているのかが注目所)ってなとこと
ビデオメモリの消費が多いってとこですね
使ったこと無いのであまり断定できませんが
アフターエフェクトとかの画像からライティングさせたりする処理と似たような物だと思います
で、スキニングが追加されたポスビで遅延レンダリングを取り入れるかを迷っているところでごわす!
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