エスエスエス

近頃発表されたUE4・・・

すごすぎますよね~

 

ってな事で、SSS関係の続きで

UE4に搭載されていると言うSSSを実装してみましたよ~

 

内訳は

背面と前面の深度を出して

それを減算(厚みを計算することになる)

1349.jpg

↑みたいなのを習得して

そいつをぼかす!

(今回は1/2、1/4のガウスブラー)

で、マテリアル色と合成

1350.jpg

シェーディング

ってな流れですね

1351.jpg

う~ん今世代で使うには駄目かもしれない・・・

というのも

法線マップが考慮出来ないって事

DX10以降はジオメトリシェーダー等でディスプレイスメントさせればOKなのでしょうが

深度マップ作成の時に法線マップを考慮できないので

(頂点の位置は変わっていないので当たり前と言えば当たり前)

オブジェクトの形での透過になってしまうってな問題が・・・

あと、ぼかしは縮小バッファを使わないほうがいいかもしれない

 

↑の結果を見るに、リムライトでも大丈夫そうですしね~

 

今世代では、耳やらは透けないけど

昨日やったSSSSSの方があっているのかもしれない・・・

 

明日はFBX読み込みの高速化でもしようかしらね

 

 

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