エンジン

遅くなりましたがメールの返信ですよ~

 

UnityとかUDKはやらないんですか?ってな事への返信ですがね

結論としては

Unityはやるかも知れないけど、UDKはやらないかな?ってな感じです

 

理由としてはUnityがC#を扱えるからですね

FBXを扱えることにより、結構XSIとの親和性も高いのかな?

ここら辺は未チェックですがね・・・

Unityを使う場合は、リグ残しのExportが出来るように

FBXExporterを自作せにゃいかんのかな?

ちょいとUnityを触ってみましたよ

ゲームの神の子 daiのキセキさんのチュートリアルをやってみました

262.jpg

感想としては、こりゃいいや!ってな感想

 

オブジェクトは登録した時点で、物理コリジョン空間に登録されるみたいですし

C#のコードはオブジェクトごとに作れる

Playerクラスを作ること無く、好きなコードを適用するだけで

各Playerクラスを作ったって事になるみたいですね

しかも、再生しながら数値の変更もできるのでデバッグが楽と来たもんだ!

 

 

前から思っていたんですが

例えばLiSPSMを実装するのに、紆余曲折はあるとしても

最終的に同じ結果になるものに対して、各自が実装する必要があるのか?

実装するのに手間がかかって肝心の部分を作れていないで満足しちゃうんじゃないか?ってな事に

UDKやUnityは答えてくれている様な気がしますね

5を出すのに、1+4やら2+3やら1×5やらあるけど、結局5を求めているみたいなね

 

ただ、Unityのフリー版は肝心のポストエフェクト系とリアルタイムシャドウマップ系が使えません・・・

ここらへんシッカリしてますね・・・

 

UDKの方は

以前、PS3のUT3のMODを作ったときに

メッシュのインポートで手間取ったので手も出してないです・・・

263.jpg

4Gamerさんの記事を読むには

FPSならUnityよりも、簡単に作れそうですがね・・・

 

SeleneがC#ならそれを選択したいところですが

結局はXNAで落ち着きそうですな!

.Netで入力も楽だしね!

 

 

そうそう!PS3と言えば・・・

次回に続く

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