ポリ数ご注意

引き続きセフィロスさんですよ

 

前回、XSIでの作業を終えて

Zbrushで最終調整的な感じの作業にうつってますよ

 

まずは肩パーツ

00

穴の部分は

実際には貫通してるんですが

円なので、ポリ数が多くなっちゃうと思い

こんな感じで対応ですよ

 

んで、次はコート

01

こんな感じで作成

大きいシワを付けたかったんですが

↑の様な雑な感じに・・・

これだったら、↑を作った後にリトポでしたね

 

んで、他のパーツもシワ等をつけて行って

こんな感じに

02

 

んで、緊急事態発生!

 

MatchUVSを今回使うんだ~的な感じで作ってたんですがね

↑の状態だとハイポリ状態のコートのポリ数が多すぎるのか

なんと、法線マップを焼く段階で

18時間位かかってます!

AOマップを作るとなると、絶望的な時間になりそうですよ

多分コートだけで3日はかかりそう勢い

 

一段階分割を下げちゃうと

 

ポリゴンが目立つってな状態なので

どうするか迷い中ですわん

 

きゃ~

 

MatchUVSを使う場合は

ハイポリ状態のポリ数も考えないといけないのね

 

結局、耐えられないので

オブジェクトを分割し、必要ならブロックファイルを使う

従来の方法で行こうと思うんですが

数が多いと面倒

ってな事で、バッチファイルを作ってくれる

Chris Whitakerさんのツールを使い焼いてみたところ

00

↑が通常の手順

01

↑がバッチファイルを使ったVer

 

結構重要な光線計算が自動で出来ないため

手軽にはなるけど

焼きとしては不十分な結果に・・・

 

やっぱり、PC前に座って

チマチマと焼いていくしか道はないのでしょうかね?

寝てる間とか、楽は出来ないものかなぁ

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