骨、その前に

引き続き主人公さんです

テクスチャ制作はなんとなく終わり

次にスキニングという段階ですが

前回も少し調べましたが

今回はちょっと踏み込んで

UE4または購入したアニメーションの骨を調べてみましたよ~

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調べていくと

すぐに、リグターゲットってなシステムにたどり着くので見てみると

自作の骨と↑の様なあらかじめある骨と関連付けが出来るようなシステムみたいです

優秀なMOTORって印象でしょうか?

なんで、名前を変えて作らなきゃって思ってたデフォーマーも

そのままでOKみたいです

 

また、バインドポーズの設定もUE4内で出来るみたいなので

メッシュの形状やXSI上での骨の形状も、ある程度自由にできるみたいですね

 

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なんで、XSIで作るにあたって気をつける点は

背骨の数くらいってことでしょうか?

腕や脚のひねりボーンも入ってますが

背骨よりは重要じゃない気がします

↑のリンクのチュートリアルでは

ひねり系はその親の骨にリグターゲットしているのが気になるところ

ココらへんは実際に自分のモデルでやってみないと解りませんな

 

とまぁ、実装するにあたって壁を感じるかもしれませんが

XSI上では結構気ままに作れるのかな?ってな印象でしたよ

 

にしても、

このサンプルモデル

スキニングモデルなのに三角形で4万超えとは・・・

PS4のゲームでも20万超えとか見た気がするので

もうポリゴン数は・・・ってな感じで

いかにピクセルシェーダーを軽くするか!ってのが現時点での肝なんでしょうかね?

 

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