ショルあげいん

前回、UVが完了したと言ってまいたが

特徴的な肩のパーツさん・・・

えらく酷いポリゴンの並びになっていた

プラス、いくつかの頂点が変な感じになっていたため

そいつを修正しましたよ

 

00

 

まぁ修正後も特にエッジ付近でいい感じになっているとは言えませんがね

01

 

修正前は、エッジや接合部分でベベルを使って

多角形を分割しないままでサブディビジョンをしてた事と

複数のオブジェクトを選択したまま

コンポーネント編集モードで頂点を編集すると

意図しない動きになる頂点があるってな事に気づかずに

そのまま行ってしまった事で

悲惨な現状が生まれてしまったのかもしれません・・・

 

で、Softimage最終段階に来て

新機能として実装された「厚みだし」を使い厚みだし

02

もう一度Zbrushで編集するため

エッジを維持する目的で

前回は維持したい部分でベベルをかましてましたが

またおかしくなるのが怖いので

ちょっと他のポリゴンとの兼ね合いで使い辛い

ハードエッジをかまして

03

完成となりましたよ

04

三角形の部分がいい感じにムラになっていることを祈って

Zbrushで少しダメージを与えたいと思います・・・

 

はやく終わりたい!

« 前の記事: を読む

次の記事: を読む »

コメント

※名前の入力は必須です

コメントを残す

---

以下のHTMLタグが使えます: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

このサイトはスパムを低減するために Akismet を使っています。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください

※管理人にのみコメントを残す場合は、こちらのフォームよりお願いします