地形野郎!

引き続き、マップについて調べてますよ~

調べて見ると

結構、UDK等でペイント的に地形を作るチュートリアルはありますね

あとは、ディスプレイスメントマップで作るやつか・・・

前の日記みたいな感じはどう組み立てていくんだろうか?

 

とりあえず、石柱と壁の良い感じの作り方はわかった!

ということで、Zbrush

1779(1).jpg

いやいやいやいや・・・

海外のチュートリアルを見ても、これだと

地形全体を一枚のテクスチャになっちゃう・・・

 

思うと、海外のUDK等のモデルは

石だの草だの、すごい量のアセットが配置されているので

地形自体はOKなのかなぁ??

 

いやいやいやいや、違うだろ!ってな事で

苦肉の策

↑のモデルをSIに持って行くと

1779(2).jpg

こんな感じで、崖っぽい切れ目のラインと

縦のラインが変なのでそこを削除して後につなごうかとなぜか思う・・・

1779(3).jpg

ロフトで繋げばOKそうだと思ったんですが

無理っぽいですね・・・

 

結局は、チマチマ頂点編集かなぁ~

1779(4).jpg

ってな結論です・・・

ただ、コレだとポリゴンが綺麗に並ばない気がする

 

後もう一つ試すとすれば

トップビューからカーブを描いて、ブーリアンで分割する方法

 

う~ん

地形ではなく、狭くてもいいから

もっと限定的なシーンから始めるべきかなぁ

 

どちらにしろ疑問なのは

UV問題・・・

同一テクスチャを使う面の場合は

1779(5).jpg

↑の様に、シーンを展開して

タイリングってな形を取るのか

1779(6).jpg

面、一つ一つを展開して行くのか?ってな事・・・

 

一つ一つやるのは面倒すぎるので

その場合はスクリプト必須だなぁ

 

ゲーム背景制作日誌とか書かれている方いないかなぁ~

背景を作っている方は上手い人が多くて

キャラは結構細かく日誌があって

背景はパスン!ってのが多い気がする

 探しものが見つからない事からのアレでしょうけどね!

 

今回はアセットストアあたりで買おうかしら??

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コメント

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  1. ymt3D 2013/06/10 23:15

    背景の作りはそんな感じで問題ないとおもいますよー。
    広大な背景だと基本タイリングで、部分的に頂点カラーを使ったシェーダーのブレンド等を行ったりしますね。
    あとはライトマップ等で味付け

    室内とかSF系だとアセットを沢山生産して配置という感じになるはずです。

    面一つ一つ・・はちょっと非現実的かと・・
    そういった手法は建物とかのモデルならOKですが・・

  2. LAG 2013/06/11 17:40

    >>ymt3Dさん
    ありがとうございます!
    大丈夫そうですか!良かった・・・

    マッピングの方は
    立ち読みした仕様書かCGWかなんかで
    1面を何m、解像度いくつってなのを目にした気がしたので
    面一つ一つやっていくのかと思ってました

    これで迷いなく行けそうです!!
    ありがとうございます

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