擬似解決案

引き続きアルファ問題ですが

Alpha To CoverageはマルチサンプリングがかかってればOKなので

ハイクオリティビューポートでx4あたりを設定し

作成したPassを通しOpenGLのAlpha To CoverageをOnにしてあげて

アルファのチェックをしてみる

1754(1).jpg

キタコレ!

HQVなのでさっき書いた記事の様な不具合も起きない!

ってな感じで喜んでいたんですが

どうやら、コンポーネント調整モードに入ると

PassでOnにしたAlpha To Coverageが切れてしまう模様・・・

一度GLがリセットされるのかな?

 

HQVはOpenGLパスでしか使えないので

カスタムパスでOnにしようが何しようが

コンポーネント調整モードでOffになるという結論に・・・

 

だがしかしだがしかし!

マルチサンプリングはHQVを使っているので切れないみたいなので

CGFXを使い

シェーダー側からAlpha To CoverageをOnにするアプローチをとってみると・・・

1754(2).jpg

キタコレ!!

重いHQVとCGFX併用ってな事で

モデリングに耐えうる速さは出るかは不安なところですが

とりあえずコレでOKな状態となりましたよ~

(アルファ周辺の白いゴミはテクスチャ依存なので、綺麗なテクスチャ使えば解決します)

 

SIの透明順ソートが有効になっていると

そのアルゴリズムが適用されてしまうため↑の様な結果が得られないので

切るのを忘れないでおきたいところ

 

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