先人

Softimage用のUVプラグインを作ろう計画・・・

MDXのTextureクラスにファイルに書き出す関数がなく

あぁ~ピクセルから色拾っていって、ファイル作る方式か・・・

書き出し速度が遅くなりそうだなぁってな事を思っていて

ランタイムが必要なXNAか、DLLが配布ファイルにたくさんのSharpDXに乗り換えようかしら

ってな事を思いつつ

ふと、先人たちがこのままのUvスタンプで我慢している訳がない!ってな

謎の根拠を元にUvStampで検索したところ一発目のブログさんで

プラグインが紹介されてましたよ・・・

1694.jpg

なんでも、UVをベクターイメージで出す方式らしく

解像度を読み込むソフトで決めるし、背景が透明なのでいろいろと困らないってな

まさに、作ろうと思っていたプラグインがもうすでに!って感じでした

PCが壊れてからまだ、PSを入れていないので

EPSが読めませんが、おそらくちゃんとした結果になっているのでしょう

Pythonは読めませんがスクリプトを見るに

TextureEditorに表示されているUVと言うよりは

選択しているオブジェクトのUVを吐き出すって感じっぽいのが気になるところ

あれだと複数UVがあった場合、重なって吐き出しちゃったり

別のマテリアルがあった場合も、すべて吐き出しちゃう気もするんですが・・・

Pythonが読めないので、勘違いだとは思うのですがね!

まぁそもそもUVメッシュにスタンプって言うコマンドにアクセス出来れば

MDXもXNAも何もいらないんですがね・・・

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