エスエスエス

近頃発表されたUE4・・・

すごすぎますよね~

 

ってな事で、SSS関係の続きで

UE4に搭載されていると言うSSSを実装してみましたよ~

 

内訳は

背面と前面の深度を出して

それを減算(厚みを計算することになる)

1349.jpg

↑みたいなのを習得して

そいつをぼかす!

(今回は1/2、1/4のガウスブラー)

で、マテリアル色と合成

1350.jpg

シェーディング

ってな流れですね

1351.jpg

う~ん今世代で使うには駄目かもしれない・・・

というのも

法線マップが考慮出来ないって事

DX10以降はジオメトリシェーダー等でディスプレイスメントさせればOKなのでしょうが

深度マップ作成の時に法線マップを考慮できないので

(頂点の位置は変わっていないので当たり前と言えば当たり前)

オブジェクトの形での透過になってしまうってな問題が・・・

あと、ぼかしは縮小バッファを使わないほうがいいかもしれない

 

↑の結果を見るに、リムライトでも大丈夫そうですしね~

 

今世代では、耳やらは透けないけど

昨日やったSSSSSの方があっているのかもしれない・・・

 

明日はFBX読み込みの高速化でもしようかしらね

 

 

« 前の記事: を読む

次の記事: を読む »

コメント

※名前の入力は必須です

コメントを残す

---

以下のHTMLタグが使えます: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

※管理人にのみコメントを残す場合は、こちらのフォームよりお願いします