紐解いていく

ドミさんやらコミさんあたりのフォーラムを見ていたんですが

やはりというかなんと言うか

ToolBagが圧倒的に多いですね

というか、あまりドミシェーダーを見かけない・・・

以前に、ローポリで非レンダリングのコンテストがあった気がしたんですが

英語って難しいね!

 

ってなもんで、ToolBagを参考にするためにちょいと触って見ましたよ

まずは、メッシュを読み込んだ時点でぬぉ!綺麗!って感じますよぉ~

1076.jpg

色々、ToolBagの付属品を調べていると

Skyってフォルダに答えが載ってましたよ~

 

読み込みの速さから言って、遮断情報を生成しているとは考え辛いって言う前提のもとですが

どうやら、ドミシェーダーのキューブマップブラーやポスビのSHライティングと同じように

キューブマップを利用したライティングをしているって事

 

ポスビの方が似ているんですが

ToolBagの場合は予め製作者さんがパラメーターを用意しているって点と

SH関数で作成した係数をキューブマップに戻して保存しているって点が大きく違うみたいですよ

ImpressさんのBIO5記事によるとキューブマップに戻したほうが軽いらしいです

 

そんでもって、多分予め別のプログラム等で作成した情報を

(キューブマップの輝度の最も高い部分からディレクショナルライトの向きを決めるとか)

envってファイルに保存してありますね

まだ解らない数値が多いですが

まぁそんなとこでしょう

ユーザー側から作れなそうですが

その不満を補えるほど、量がありますね!

 

で、もっと気になるシャドウマップ系

↑の感じで算出したライトからの作成みたいで

カスケードシャドウマップを採用しているみたいです

しかも1分割、4分割、16分割ってな感じ

ソフトシャドウの方は何をやっているかは解りませんが

FF13で2分割、LostPlanetで3分割なので

ココら辺現在のゲーム的な感じを主にする場合、再現は厳しそうです・・・

 

シャドウの色に関しては、面白い処理をしてて

キューブマップをSH展開した物を使っているみたいで

おそらく一定輝度以上を削除したキューブマップを作っておいて

そいつを色に使っているみたいです

 

 

シェーダーに関してはドミシェーダーの方が項目が多い気がしますね

 

1077.jpg

デフォルトマテリアル+サンライト+ポイントライト2つ+SHキューブマップによるIBLだけで

↑の様な物が作れるのが魅力なんでしょうね!

 

ポストエフェクトに関しては、DOF以外は結構オーソドックスな感じですね

BloomはLogluvみたいなのをつけようと思ってましたが

現状のままでもOKみたいです・・・

 

スキンシェーダーはオーソドックな

オブジェクトの深度情報を使うやつみたいですね

 

さぁまた、ドミシェーダーのドミ画像を探しに行くぞ!

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