今回のシェーダーの注意点

なんとかSOFTIMAGEでライトの習得に成功しましたよ

なぜかポイントライトの習得は出来ないので

フィフティーフィフティーですがね・・・

 

537.jpg

 

で、今回のシェーダーでの注意点は

Simple、LightShaderとPointLightShaderでは

多少のシェーディングの違いがあるってな事です

 

理由はSimpleの方はLitSphereを再現するために

タンジェント変換をピクセルシェーダー内の法線ベースでやっていて

PointLightShaderの方は頂点シェーダーのライトや視線ベースでやっているためです

Lightを複数扱うために頂点シェーダーを選択しました

 

LightShaderはSimpleと同じになってますが

LitSphereやらが使えません(ここらへんは付属のテキストを御覧くださいな)

 

ちなみに、頂点シェーダー内で変換しちゃえば

レジスタにかなりの余裕が出るので

リムライトマスクマップとかグローマップとかベルベットシェーダーとか

フレネル反射とか・・・

まだまだ追加できますよ~

それはまた個人的需要ができた時にでも実装したいと思います

 

せうせう

α値は頂点カラーとDiffuseのテクスチャからとってますよ

 

ここまで来るとシャドウマップも入れたいなぁ~

結局リアルタイムシャドウの階調反転が修正されてないしね

 

 

Downloadにて公開しましたので

末永くお付き合いしてくれると嬉しいですよぉ

 

ちなみに!

視線ベクトルの扱いが違うので

SOFTIMAGE上でLitSphereがうまく表示されないので

そこを修正中です!

 

追記

SofitmageでLitSphereを使う場合は

TangentとBinormalをきちんと設定しないといけないみたいです

 

つまりはSoftimageでもきちんと設定しましょう!ってな最終結論

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コメント

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  1. ymt3d 2010/11/14 00:06

    おお!ついに公開!!!
    ありがとうございます!ありがたく使わせていただきます^^!!

    シェーダー書ける人羨ましいです

  2. LAG 2010/11/14 20:27

    >>ymt3dさん
    コメントありがとうございます!
    末永くお付き合いしていただけると幸いですぞぉ
    なにか要望がございましたら気軽に言って下さいな

    シェーダーはC++言語あたりのさわり程度を学べば
    結構すぐに書けるようになるかもです

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