無いなら作ってしまおう精神

結論としては

反響のイイPMDは作っていくけど

たぶん、あたしはMMDはやらない・・・

でもMMDの格闘が出たらキャラ製作はしてみたい!

ってな事で、格闘版で使われるというXNA版のMMDを調べてみたら

スキニングはクォータニオンスキニングですな

 

というか、いつかは作るであろう

自作ゲームではボーン数とメモリの観点から

等倍スケールを実装したデュアルクォータニオンで行く予定です

現在のライブラリではマトリクスから変換してますが

作るときはコンテントパイプラインでキーフレームを

クォータニオンに変換させてやってやろうと思ってます

 

ここで、XNA版MMD格闘用のモデルを作るにしても

自作ゲームでのモデルを作るにしても

デュアルクォータニオンは関節が膨らんだり

一定以上の角度補間で破綻したりするので

XSIで確認出来なくちゃ、予想外の結末を迎えるかもしれない・・・

 

ちゅーこって、前置きが長くなりましたが

XSIでデュアルクォータニオンを再現する方法を探してますよぉぅ~

調べてみると

ICEでデュアルクォータニオンを再現できるみたいですね~

ということで、初ICE

387.jpg

普通のICEスキニング

388.jpg

そしてクォータニオン!

なんか挙動が違う気がすしますが

関節が膨らんでいたりするので

多分OKなんでしょう!

 

ただね

389.jpg

Nullデフォーマーでは駄目なのかな?

 

・・・

・・・

・・・

 

こいつは致命的!

ゲームで使えないじゃない!

 

ということで

XNAでデュアルクォータニオン実装したから

XSIでも出来るだろうと思い

プラグインを作りはじめましたよ・・・

 

で、デュアルクォータニオン系の関数やら

XSIの行列を変換する関数を実装して気付いちゃったんだよね・・・

 

スキン行列を変換するから

デフォーマーの行列を変換しても意味ないじゃない!

ってな事に・・・

 

XSI内で頂点に影響してる行列を習得できるか調べないと・・・

おそらく無理なのかな・・・悲しい!

 

6.0くらいにはデュアルクォータニオンのプラグインあるみたいなんですけどね・・・

 

デュアルクォータニオンは出来ないかも知れないけど

デフォーマーの動かし方は解ったので

ビューポート上でリアルタイムの物理は出来るな多分

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