Xporterの使い方

079.jpg

ファイル名

ファイル
出力先を名前を設定します
OnlySelected
選択したメッシュだけを出力します

 

マテリアル

TexturePath
テクスチャパスを決めます
texフォルダに出す場合、/texという形ではなくtexという形で作ってください
CopyTexture
テクスチャを上記フォルダにコピーします
ExportShader
マテリアルにFxファイル情報を埋め込みます

 

オプション

Separation_Anim
アニメ情報X形式とスキニング情報を含むX形式に分けて出力します
VertexColor
頂点カラーを出力します
LeftHandMatrix
左手座標で出力します
ポリゴン反転
ポリゴンを反転します
UseClusterUV
マルチUVを出力します(4っつまで)

 

アニメーション

Skinned_Mesh
スキニング情報を出力します
FPS
X形式のアニメーション更新頻度を決めます
MatrixKey
アニメーション情報を行列で出します
PlotAnimation
プロットした後出力します(元のシーンには影響は出ません)
AnimationStep
プロットの幅を決めます
OnlyAnimation
アニメーション情報だけを出力します

 

アニメーションセット

UseAnimationSet
アニメーションセットを指定して出力します
UseAnimationClip
Actionをアニメーションセットとして出力します
UseAnimationSetは無効になります
AnimationSetCount
<アニメーションセットの数を決めます/dd>

 

注意書き

LAG個人に最適化されているためちょいとした癖があります

静的オブジェクトはフリーズしてから出力してください

アニメーションセットを使わないとモーションが出力されません

Nullデフォーマー推奨です

080.jpg

XNAで読めるようにしてあるので、大元のデフォーマーは画像のように1つにしてください

081.jpg

↑の様にルートデフォーマーが二つある場合はエラーが出ます

3Dメッシュ以外で出力されるのはエンべしてあるデフォーマーのみです

(大元のエンベしてあるデフォーマー以下はすべて出力されます)

デフォルトのリグを使っても、リグを消さずにエンべしてある物だけを出力出来るようにするためです

たまにExporterの画面が崩れますが、その場合はエクスプローラー内のコントローラーを削除してください

アニメーションセット名にスペースがあるとエラーが出ます

082.jpg

アクションクリップを使う場合は画像のようにScene_Root直下にMixerを作成してください

アクションクリップの出力はプロットに対応するため

アクション適用→出力、アクション適用…という形をとっています

出力後にUndoすると全て元の状態に戻ると思います

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